解析虛擬世界的想像:從智慧財產大數據探討雲端遊戲的發展

科睿唯安在近期一份關於雲端遊戲產業的創新報告中,探討了這個蓬勃發展中產業的動態、目前主要參與其中創新的企業策略、以及未來可能的發展。

 

電玩遊戲的歷史可以追溯到電腦時代的開始。電玩遊戲一直是運算能力的展現,顯示技術、網路連線能力和處理器效能的創新融合使這個產業的年銷售額飛速增長,市場估值已超過千億美元。

這種增長不僅是經濟上的,也是文化上的。如今電玩遊戲中講述的故事、角色的塑造與呈現、製作的複雜性以及對虛擬世界細節的刻畫,都與好萊塢大片的製作不相上下。因此,電玩遊戲營收早已超過全球電影票房多年,現在也已超過全球書籍銷量,電玩遊戲可能已是時下最受歡迎的娛樂消遣。

然而,遊戲設計師想要不斷擴展、推陳出新的願望,總是與遊戲裝置的限制相矛盾—消費者必須有能力購買遊戲或設備並且適合在家中安裝或使用。各大廠商試圖繞過這種固有的限制,紛紛推出遊戲平台,使電玩遊戲能夠串流到玩家家中,而整個運行及資料儲存都在雲端伺服器。

在我們的報告《從智慧財產權觀點探討雲端遊戲》中,科睿唯安深入分析了雲端遊戲的發展歷程:鋪平這條道路的動力、投資雲端遊戲的公司以及未來通向更強大遊戲功能的發展路徑。

 

整合智慧財產觀點進行解析

智慧財產資訊,無論是專利、商標還是網域名稱註冊,都是策略分析和產業研究時可以參考依循的軌跡。在過去的一年中,科睿唯安智慧財產分析專家一直在研究如何從不同類型的智慧財產註冊資訊(如:將高階的專利分析概念套用至商標資料集),勾勒出更完整的技術創新與商業開發週期。

在探索和追蹤雲端遊戲發展軌跡的過程中,我們重點關注五大平台,包含微軟xCloud、騰訊START、Nvidia GeForce Now、Sony PlayStation Now及Google Stadia,展示如何從整合的智慧財產資料集,在產品上市計畫公佈的數月甚至數年前即可嗅到未來脈動。研究發現,這五家雲端平台的智慧財產保護概況都非常類似,從首次申請專利到正式上線的平均開發時間約為 7.5 年。

正如我們的專家團隊在其他分析所發現的,專利資料可以提供豐富的技術情報以及專利申請人為未來的商業化所做的投入,我們從中看到遊戲產業的發展趨勢如何為可行的雲端模式奠定基礎。大型多人線上免費手機遊戲已成功向消費者引入了新的消費模式,例如以訂閱付費的方式進入虛擬世界、通過遊戲內購獲取更多遊戲體驗,甚至在遊戲內植入廣告。

接下來,圍繞上述商業模式的基礎性活動逐漸消退,取而代之的大量工作主要圍繞解決串流媒體電玩遊戲中最棘手的問題,比如網路延遲,如果玩家按下按鈕和遊戲回應之間有任何延遲,將會導致遊戲喪失可玩性。

整合的智慧財產資料及分析透露出,目前僅在雲端環境中進行的遊戲,其遊戲設計的早期工作現在正在進行當中。在報告撰寫期間(2020年8-9月),我們還發現了一些擁有大量適用於該產業的技術資產但尚未註冊品牌的公司,這意味著他們或許很快發佈相關服務,比如亞馬遜和任天堂。

 

改變可能性

遊戲產業向雲端的轉移有可能顛覆過往模式和去媒介化,其方式與YouTubeNetflix對傳統媒體的影響相似。在這裡,內容才是最重要的,產業生態結構、盈利模式以及創作的資金來源極有可能發生變化。

以利維亞的傑洛特 (Geralt of Rivia) 這個角色的發展為例:這是由波蘭作家Andrzej Sapkowski在其小說中創作的一個人物,在由小說衍生的同名系列遊戲《巫師》 (the Witcher) 中佔有重要地位,如今又成為Netflix改編的大型真人電視劇集的主角。

解決複雜技術問題所需的獨創性、教育和構想最終滿足了人類將故事栩栩如生呈現出來的渴望。遊戲可在即時的虛擬環境中提供這種體驗。雲端遊戲意味著這些世界將不再受人們家中設備所限,進一步拓展了可能性。

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